A edição deste ano da Lisboa Games Week apresentou um ambiente vibrante, marcado por uma forte presença de adolescentes e jovens adultos, algo já habitual no evento. Apesar do ruído constante típico deste tipo de feiras, notou-se uma concentração surpreendente nos diversos espaços de competição e experimentação, mostrando que o entusiasmo conviveu bem com a intensidade sonora do pavilhão.
A par da indústria dos jogos, as instituições de ensino superior, como politécnicos e universidades, estiveram presentes de forma estruturada, evidenciando a sua oferta formativa e o peso crescente da formação académica nas áreas dos videojogos, programação, multimédia e design interactivo. O sector aproveitou também para reforçar a ligação entre educação, talento jovem e indústria.
A activação da Red Bull foi particularmente dinâmica e muito concorrida, enquanto decorreram competições que prenderam atenções, incluindo um concurso de Tetris que oferecia uma viagem ao Dubai como primeiro prémio. Existiam ainda espaços dedicados ao jogo retro e aos jogos de mesa, garantindo diversidade para diferentes perfis de visitantes.
Simuladores de condução no espaço Rádio Popular Gaming[/caption]
A presença do Exército, os elementos de cultura pop japonesa e a parede de escalada compuseram um cenário ecléctico, representativo de um público plural e curioso. No sector expositivo, a indústria apresentou os seus lançamentos mais recentes, demonstrando a vitalidade de um mercado em rápida evolução, com propostas que foram desde hardware e periféricos até plataformas educativas, realidade virtual e soluções de gamificação aplicadas a múltiplos contextos.
No conjunto, a feira revelou-se um espaço dinâmico e agregador, onde tecnologia, criatividade e formação se cruzaram numa edição que evidenciou claramente porque razão este sector continua a crescer entre as gerações mais jovens.
Assistimos ainda a uma palestra promovida pelo Instituto Português do Desporto e Juventude, que abordou o tema da dependência em crianças e jovens, o tempo e atenção dedicados aos jogos, a forma como a indústria valorizava esse tempo, o que estava subjacente aos mecanismos de dependência e as estratégias possíveis para limitar o tempo de jogo e de permanência nas redes sociais que funcionavam como complemento à experiência de jogo.

















